Appearance
专利成果总览
13 个专利条目不是 13 份孤立的文档,它们沿着 4 条技术主线组织,每一条都能回溯到案例库里的真实工程实践。
专利条目13
技术族4 类
公开策略脱敏摘要
技术族地图
mermaid
flowchart TD
H["虚拟人技术专利族"] --> A["面捕与表情驱动<br>5 项"]
H --> B["换装与资源管线<br>2 项"]
H --> C["引擎迁移与动画<br>4 项"]
H --> D["工程化与运行时监控<br>2 项"]四个族的分工:面捕族解决「人怎么驱动模型」,换装族解决「模型怎么生产和换装」,迁移族解决「资产怎么跨引擎复用」,工程化族解决「线上怎么跑得稳」。
面捕与表情驱动
mermaid
flowchart LR
F["面捕与表情驱动"] --> P1["Mediapipe 面部捕捉"]
F --> P2["CompatibleFaceBlendShape"]
F --> P3["BlendShape 表情推断"]
F --> P4["头部坐标轴矫正"]
F --> P5["Capture / ModelDriver 框架"]- 基于 Mediapipe 的面部捕捉算法:面捕输入到解算输出的完整算法链路。
- CompatibleFaceBlendShape 协议:统一不同来源面捕数据的 BlendShape 数据结构。
- BlendShape 基本表情转换特殊表情:用基础 BlendShape 推导喜怒哀乐等组合表情。
- 头部坐标轴自动矫正:不规范模型坐标轴在面捕驱动下扭曲的自适应矫正。
- CaptureFramework 与 ModelDriverFramework:面捕引擎与模型驱动解耦的轻量框架,新引擎新模型快速接入。
关联案例:Mediapipe 面捕解算器、CompatibleFaceData 通用协议、面捕失败复盘。
换装与资源管线
mermaid
flowchart LR
F["换装与资源管线"] --> P1["换装标准与资源管线"]
F --> P2["移动端同屏换装优化<br>与部件可视化"]- 虚拟人物换装标准与资源管线设计:部件换装标准加上表格驱动的一键资源生成管线。
- 移动端虚拟换装多人同屏高并发优化与部件可视化:中低端机型六层减压优化,配编辑器内所见即所得的部件调试。
引擎迁移与动画
mermaid
flowchart LR
F["引擎迁移与动画"] --> P1["Unity IK 转 Three.js"]
F --> P2["GLB/GLTF/VRM 转<br>AnimationClip"]
F --> P3["Unity 运镜模组"]
F --> P4["CN121734437A 一镜到底"]- Unity IK 转 Three.js:跨引擎搬 IK 表达而非求解结果,保留 Web 端交互能力。
- GLB / GLTF / VRM 运行时动画转 AnimationClip:运行时解析外部模型动画并重建为引擎可用资产。
- Unity 引擎运镜模组:后处理、轨道文件、机位、内置轨道四模块组成的运行时运镜框架。
- CN121734437A 一镜到底:运镜与虚拟人展示链路相关条目,公开摘要级呈现。
关联案例:Unity 到 Three.js 迁移、ARKit 与 VRM 桥接。
工程化与运行时监控
mermaid
flowchart LR
F["工程化与监控"] --> P1["GPU/CPU/内存监控"]
F --> P2["资源更新与弱网续传"]- Unity 运行时 GPU / CPU / 内存监控:打包后应用内实时采集三项使用率,补齐运行时 GPU 采集空白。
- Unity 资源更新管理与弱网续传下载:资源独立版本管理热更新,三层架构下载器扛弱网断网。
关联案例:GPU 80% 卡顿量化方法论、Mlive 下载器工程实践、监控闭环管线。
内容边界
专利页只写方法论级抽象:技术问题、现有方案不足、核心思路、应用场景。不贴交底书原文参数表、内部字段、未公开截图和申请材料原文;数字只保留素材中明确出现的量化信息。无法确认公开状态的条目(如 CN121734437A)只保留标题和族归属,不展开细节。